martes, 23 de febrero de 2016

Diagrama de Despliegue


  1. Contenido:


    Definición:

    El Diagrama de despliegue es un diagrama estructurado que muestra la arquitectura del sistema desde el punto de vista del despliegue (distribución) de los los artefactos del software en los destinos de despliegue.
    Los diagramas de despliegue son los complementos de los diagramas de componentes que, unidos, proveen la vista de implementación del sistema. Describen la topología del sistema la estructura de los elementos de hardware y el software que ejecuta cada uno de ellos.Los diagramas de despliegue representan a los nodos y sus relaciones. Los nodos son conectados por asociaciones de comunicación tales como enlaces de red, conexiones TCP/IP.

    De que se trata:

    Los diagramas de despliegue muestran la configuración en funcionamiento del sistema incluyendo su software y su hardware. Para cada componente de un diagrama es necesario que se deba documentar las características técnicas requeridas, el tráfico de la red, el tiempo de respuesta.

    Elementos:

    Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.

    Nodo:

    Un nodo es un objeto físico en tiempo de ejecución que representa un recurso computacional, generalmente con memoria y capacidad de procesamiento.Un Nodo es un elemento de hardware o software
    .

    Instancia de Nodo: 

    Una instancia se puede distinguir desde un nodo por el hecho de que su nombre esta subrayado y tiene dos puntos antes del tipo de nodo base. Una instancia puede o no tener un nombre antes de los dos puntos.

    Estereotipo de Nodo:

    Estereotipo, son cosas u objetos q se repiten sin variación.El estereotipo de un nodo es la manera de poder verificar que tipo de nodo es el que se esta observando.

    Artefactos:

    Un artefacto es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los modelos del proceso (modelos de Caso de uso, modelos de Diseño, etc.), archivos fuente, ejecutables, documentos de diseño, reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario etc. Donde un artefacto es un conjunto de componentes.
    Asociación:

    Una asociación representa una ruta de comunicación entre los nodos. Donde esta asociación va incluida con misma dependencia del diagrama de componentes.

    Diagrama de Artefactos
    Diagrama de Especificación
    Diagrama de Instancia

    NODO


    Ejemplo Practico:



  2. Resumen:
    Los diagramas de despliegue de nivel de especificación muestran una visión general del despliegue de los artefactos hacia los destinos de despliegue , sin hacer referencia a casos concretos de artefactos o nodos.
    Destino de despliegue está generalmente representado por un nodo que es o bien de los dispositivos de hardware o bien algún entorno de ejecución de software. Los nodos pueden ser conectados a través de vías de comunicación para crear sistemas en red de complejidad arbitraria.

  3. Summary:

    Deployment diagrams show specification level an overview of the deployment of artifacts to the deployment targets , without referring to specific cases of devices or nodes .Deployment target is usually represented by a node that is either hardware devices or some runtime software.
  4. Recomendación:
    Hay que tener en cuenta, que en los diagramas  UML 1.x de despliegue los componentes eran enviados directamente a los nodos. En UML 2.x, los artefactos se despliegan en los nodos, y los artefactos pueden manifestar componentes (aplicar). Los componentes se implementa en nodos indirectamente a través de los  artefactos.
  5. Conclusión:

    El diagrama de despliegue contiene instancias de nodos conectados por enlaces de comunicación. Las instancias de nodo puede contener instancias de tiempo de ejecución, como instancias de componentes y objetos. Instancias de componentes y objetos también pueden contener otros objetos.
  6. Linkografia:
    http://umldiagramadespliegue.blogspot.pe/
    http://www.ecured.cu/Diagrama_de_despliegue

martes, 1 de diciembre de 2015

Clasificación De las Metodologías de Desarrollo de Software

Definición (Metodología Estructurada): 


Tiene como objetivo emplear las metodologías de análisis y diseño estructurado para su uso con herramientas CASE, incrementando la productividad en el desarrollo e implantación de sistemas de información y entre ellas podemos encontrar a Kendall & Kendall entre otras.
Crea los modelos de forma descendente. Son las orientadas a procesos, a datos y las mixtas. Intentan aplicar formas ingenieriles para solucionar problemas técnicos al obtener un sistema de información, proponen la creación de modelos, flujos y estructuras mediante un top-down.
Es la primera aproximación al problema. Está orientada a procesos, es decir, se centra en especificar y descomponer la funcionalidad del sistema. Se utilizan varias herramientas:
Diagramas de flujo de datos (DFD): Representan la forma en la que los datos se mueven y se transforman. Incluye:
Procesos
Flujos de datos
Almacenes de datos
Los procesos individuales se pueden a su vez descomponer en otros DFD de nivel superior. 
Especificaciones de procesos: Es lo que se escribe para uno de los procesos definidos en el DFD cuando no se puede descomponer más. Puede hacerse en pseudocódigo, con tablas de decisión o en un lenguaje de programación. 
Diccionario de datos: Son los nombres de todos los tipos de datos y almacenes de datos junto con sus definiciones.
Diagramas de transición de estados: Modelan procesos que dependen del tiempo
Diagramas entidad-relación: Los elementos del modelo E/R se corresponden con almacenes de datos en el DFD. En este diagrama se muestran las relaciones entre dichos elementos
Los lenguajes de programación también reflejan esta dicotomía que existe entre la metodologías, así existen lenguajes para la programación estructurada.
Los más famosos son: Cobol, Fortran, C, Pascal y Modula 2.


Metodologías Orientadas a Procesos (Metodologías De Marco, Metodología de Gane y Sarson y Metodologías  de Yourdon/Constantine)


  • La Metodología del Marco Lógico (MML): Es una herramienta que facilita el proceso de conceptualización y análisis de causalidades, así como el diseño, ejecución, monitoreo y evaluación de programas y proyectos desde una perspectiva de orientación por objetivos. Su adopción permitió uniformar la terminología, y establecer un formato general para presentar la Matriz de Indicadores por Resultados (MIR) de manera estructurada (SHCP, 2012).
    Sin embargo, esta metodología, de origen creada para proyectos de organizaciones no gubernamentales, ha sido objeto de un proceso de evolución y/o adaptación. Entre las adaptaciones producto del proceso evolutivo destacan dos desarrollos: la Planificación de Proyectos orientada a Objetivos (ZOPP, por sus siglas en Alemán), de la Agencia de Cooperación Técnica Alemana (GTZ), y la Gestión del Ciclo del Proyecto, empleada por la Comisión Europea. Como producto de las críticas a la metodología, también han surgido alternativas al MML, entre las que destacan el Mapeo de Alcances (MMA), promovida por el International Development Research Centre (IDRC) en Canadá, y el Mapeo Social (MS), impulsado por Rick Davies, consultor independiente experto en evaluación y desarrollo, entre otras varias alternativas.
    En el ambiente de proyectos se identifican dos tipos principales: Proyectos Duros y Proyectos Suaves. Entre los primeros se incluyen aquellos que buscan producir resultados tangibles, como la construcción de una presa, una carretera, un puente o una fábrica. Los Proyectos Suaves, para los cuales es especialmente útil el Marco Lógico, son los que buscan obtener intangibles, y su impacto suele verse hasta después de algún tiempo de terminados, por ejemplo:

    Planeación estratégica.
    Planeación de negocios.
    Desarrollo comunitario.
    Conservación de la biodiversidad.
    Capacitación y educación.
    Mercadotecnia.
    Cambios culturales.
    Concientización.
    Mejoramiento de la calidad de procesos y desempeño de las personas y organismos.
    Investigación y obtención de información.

    Este tipo de proyectos se denominan suaves porque sus resultados son abstractos, intangibles o subjetivos, es decir, no se pueden tocar.
    La estructura del marco lógico es una matriz de 4 columnas por 4 renglones.
  • La Metodología de Gane y Sarson: Esta obra de Chris Gane y Trish Sarson, autores de reconocido prestigio en los Estados Unidos, es una exposición valiosa, que puede calificarse de imprescindible, del proceso de resolución integrada, gradual y orgánica, de los actuales sistemas complejos de información computadorizada. Dicho desarrollo es también orgánico, pues su metodología se basa en el esquema top-down o descendente, por medio del cual los problemas se encaran y resuelven paso a paso, a partir de las definiciones de nivel superior, apoyándose en éstas al entrar en mayor detalle, todo mediante procedimientos especialmente apropiados y clasificadores. El desarrollo del tema es gradual porque la complementación del complejo equipo humano que participa en el proceso se efectúa de un modo armónico y natural, volcando todo su aporte a través de una oportuna interrelación. Los autores emplean las mejores herramientas y modelos -lógicos y físicos, cada uno de ellos a su tiempo-, así como el moderno esquema de diccionario de datos, y las más avanzadas técnicas de tratamiento de la información y de base de datos. Esta metodología en que igual que otras, no se saben si pertenecen a los campos de las tecnologías o las herramientas, y su mayor apogeo en la década de los 80. En particular gane-sarson al comenzar el desarrollo de un diagrama de flujo de datos, crea una lista de entidades que expliquen las entradas que llegan a cada una y las salidas que hacia ellas fluyen. Las diferencias mas notorias en comparación a la metodología de yourdon es política de refinamiento, modelamiento del sistema actual, y relación del DFD con el modelo de datos.
  • La Metodología de Yourdon/Constantine: Todo inicia identificado el problema, posteriormente se procede a modelar el aspecto dinámico o el aspecto estático del sistema. El aspecto dinámico está definido por el aspecto ambiental y el aspecto de comportamiento. El aspecto estático está definido por el aspecto de información. Aspecto ambiental.- Define las entradas y salidas del sistema con su entorno. Para representar este aspecto se utiliza un diagrama de contexto (DC) donde el sistema se representa por una burbuja y los agentes que proporcionan o reciben información por rectángulos. El flujo de información entre el sistema y el agente se dibuja con una línea curva. Aspecto de comportamiento.- Define el comportamiento interno del sistema para procesar las entradas en salidas. Para representar este aspecto se ocupa el diagrama de flujo de datos (DFD) y el diagrama de transición de estados (DTE). En el DFD Se ocupan los mismos símbolos que en el DC pero se hace uso de los almacenes que se representar por dos líneas paralelas, estos almacenes son los encargados de tener los datos que requieren las burbujas (procesos) que requieren para trabajar. Aspecto de Información.- Define la persistencia de los datos que se serán utilizados por los proceso. Para representar este aspecto se ocupa el diagrama de entidad-relación (DER).

    Realizar los DFD del sistema. Realizar el diagrama de estructuras a partir del DFD, mediante análisis de transformación, y análisis de transacción. Evaluación del diseño midiendo la calidad de la estructura mediante el acoplamiento y cohesión. Preparación del diseño para la implementación dividiéndola en Unidades. Físicas o cuadernos de carga.


Metodologías Orientadas a Datos Jerárquicos - Metodologías Orientadas a Datos no Jerárquicos 



  • Metodologías Orientadas a Datos Jerárquicos: La estructura de control del programa debe ser jerárquica y debe derivarse de la estructura de datos. El proceso de diseño consiste en definir primero las estructuras de entrada y salida, para posteriormente combinarlas con el fin de obtener la estructura del programa. Finalmente se ordena la lógica procedimental para que se ajuste a esta estructura. El diseño lógico debe preceder y estar separado del diseño físico Métodos:

    JSP (Jackson Structured Programming) y JSD (Jackson Structured Design) de Jackson (1975).
    LCP (Logical Construction Program) de Warnier (1974).
  • LCS (Logical Construction Systems) de Warnier y Orr (1981).
  • Metodologías Orientadas a Datos no Jerárquicos: 
  • Los datos son la parte esencial del sistema porque son más estables que los procesos que actúan sobre ellos. Son una representación de un modelo de datos de la organización formado por un conjunto de entidades de datos básicas y las relaciones entre ellas. Los procesos derivan de una definición inicial de los datos. Métodos:Metodología Ingeniería de la Información (Information Engineering - IE) de J. Martin y C. Finkelstein [Martin,1986.

    Planificación: Se construye una arquitectura de la información y una estrategia que soporte los objetivos de la organización – Análisis: Se comprenden las áreas de negocio y se determinan los requisitos del sistema – Diseño: Se establece el comportamiento del sistema deseado por el usuario y que sea alcanzable por la tecnología.
    Construcción: Se construye el sistema que cumpla los tres niveles anteriores.


Metodologías Mixtas (Metodologías Merise, Metodología SSADM y Metodología Métrica)  



  • Metodologías  Merise: Esta metodología surge en Francia en 1977 a propuesta del Ministerio de Industria, como un intento de unificar criterios en torno a la metodología de desarrollo para los sistemas informáticos de la Administración Pública Francesa. Sus principios generales son:

    Desglose en etapas: estudio preliminar, estudio detallado, realización y puesta en marcha.
    División en el estudio de los tratamientos por un lado y el estudio de los datos por otro.Uso del modelo Entidad/Relación y sus formalismos para representar los datos.Uso de los Diagramas de Encadenamiento de Procedimientos para representar los tratamientos.
    Completo reparto de tareas y responsabilidades entre los desarrolladores durante la fase inicial, y entre los usuarios y ordenador en la explotación. (Esquema director).


    Nivel.- Conceptual, Organización, Operacional.
    Tratamientos.- Modelo Concepto, Modelo Organizacional, Modelo Operacional.
    Datos.- Modelos Conceptual, Modelo Lógico, Modelo Físico.
    Opción.- De Gestión, De Organización, Técnica.
  • Metodologías SSADM: (Método Estructurado de Análisis y Diseño de Sistemas). Aparece en Gran Bretaña por los mismos motivos que MERISE y se establece como obligatoria para la Administración Pública a partir de 1983.
    Los aspectos claves de esta metodología son:

    Énfasis en los usuarios: sus requisitos y participación.
    Definición del proceso de producción.
    Tres puntos de vista: datos, eventos y procesos.
    Máxima flexibilidad en herramientas y técnicas de implementación.

    SSADM proporciona un conjunto de procedimientos para llevar a cabo el análisis y diseño, pero no cubre aspectos como la planificación estratégica ni entra en la construcción del código.
  • Metodologías Métrica: Es la metodología adoptada como estándar por la Administración Pública Española. Consiste en un conjunto de fases donde se utilizan multitud de técnicas conducentes a la obtención de aplicaciones de calidad, fáciles de mantener y muy bien documentadas.

    Proporcionar o definir Sistemas de Información que sirvan a la consecución de los fines de la Organización mediante la definición de un marco estratégico para el desarrollo de los mismos.
    Dotar a la Organización de Productos software que satisfagan las necesidades de los usuarios dando una mayor importancia al análisis de requisitos.
    Mejorar la productividad permitiendo una mayor capacidad de adaptación a los cambios y teniendo en cuenta la reutilización en la medida de lo posible.
    Facilitar la comunicación y entendimiento entre los distintos participantes en la producción de software a lo largo de todo el ciclo de vida.
  • Facilitar la operación, mantenimiento y uso de los Productos software obtenidos.

Metodologías Orientadas a Objetos:La metodología orientada a objetos ha derivado de las metodologías anteriores a éste. Así como los métodos de diseño estructurado realizados guían a los desarrolladores que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de construcción, similarmente los métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción básicos. 
Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un número de factores no sólo de la Programación Orientada a Objetos, POO (Object Oriented Programming, OOP por sus siglas en inglés). Además, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las ciencias de la computación, aplicable no sólo a los lenguajes de programación sino también al diseño de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por completo. La razón de ello es, simplemente, que una orientación a objetos nos ayuda a hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas. Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos".


Metodologías  para Desarrollo de Sistemas en Tiempo Real:

El presente trabajo propone una metodología de desarrollo de sistemas de tiempo real que hace un énfasis especial en la consideración de los requisitos no funcionales característicos de este tipo de sistema como los requisitos temporales, la concurrencia, la asignación de prioridades o la interacción con dispositivos físicos. La metodología toma elementos de otras ya existentes, como SOMT y OCTOPUS y propone mecanismos propios para solventar parcialmente problemas como el paso del modelo de objetos al modelo de proceso y la asignación de prioridades. La metodología se divide en cuatro fases divididas en dos áreas distintas, la de los aspectos funcionales y los no funcionales. Durante toda la metodología se usa orientación objetivo y UML. Para aprovechar las ventajas de los métodos formales, como simulación, validación y generación de códigos se propone una semántica formal para parte de los aspectos dinámicos de UML, concretamente las acciones y las máquinas de estados. La semántica propuesta se basa en metamodelado y en el lenguaje MML. En ellas se distingue entre los la sintaxis abstracta y el dominio semántico. Los elementos válidos de ambos conjuntos se definen mediante diagramas de clases, de los que han de ser instancias válidas, y restricciones expresadas en el lenguaje funcional OCL. Los elementos de ambos conjuntos están relacionados entre si a través de la semántica, que implica una relación de uno (en la sintaxis abstracta, el extremo OF ) a muchos (en el dominio semántico, el extremo instantes ). Con este esquema, se ha definido una semántica para acciones y ejecuciones, con una jerarquía de clases para los diferentes tipos de acciones y ejecuciones, En el primer nivel de esa jerarquía se distinguen acciones primitivas y compuestas. Una acción se define como un procedimiento computacional que modifica el estado de un elemento del sistema.


RESUMEN: 

las metodologías de análisis y diseño estructurado para su uso con herramientas CASE, incrementando la productividad en el desarrollo e implantación de sistemas de información y entre ellas podemos encontrar a Kendall & Kendall entre otras.
Está orientada a procesos, es decir, se centra en especificar y descomponer la funcionalidad del sistema. Se utilizan varias herramientas:
Diagramas de flujo de datos (DFD): Representan la forma en la que los datos se mueven y se transforman. Incluye:
Procesos
Flujos de datos
Almacenes de datos
Los procesos individuales se pueden a su vez descomponer en otros DFD de nivel superior. 
Especificaciones de procesos: Es lo que se escribe para uno de los procesos definidos en el DFD cuando no se puede descomponer más. Puede hacerse en pseudocódigo, con tablas de decisión o en un lenguaje de programación. 


SUMMARY:

analysis methodologies and structured design for use with CASE tools , increasing productivity in the development and implementation of information systems and among them we find Kendall & Kendall among others.
It is process-oriented , ie , focusing on specific and decompose the system functionality. Several tools are used :
Data flow diagrams (DFD ) represent the way in which data is moved and transformed . It includes:
processes
Data Flows
Datastores
Individual processes can in turn be decomposed into other higher-level DFD .
Process specifications : Is what is written to one of the processes defined in the DFD when you can not break more . It can be done in pseudocode , decision tables or in a programming language .


RECOMENDACIONES:


Una de las recomendaciones es que debemos tener encuenta de acuerdo al análisis que tengamos para realizar estos tipos de metodologías y poner en practica deacuerdo a un tema o investigación que realicemos estos criterios.


CONCLUSIONES: 

Metodología de desarrollo de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

GLOSARIO DE TÉRMINOS:


  • Marco: En software, un marco o frame es utilizado en arte gráfico y procesadores de textos para ayudar a enfocar la atención del espectador.
  • Metamodelado: es lo que esta mas aya del modelo de como estructuramos nuestro lenguaje.
  • Semántica: desarrolla una serie de problemas lógicos de significación, estudia la relación entre el signo lingüístico y la realidad. Las condiciones necesarias para que un signo pueda aplicarse a un objeto, y las reglas que aseguran una significación exacta.

BIBLIOGRÁFICA O LINKOGRAFIA:


http://metodologiasestructuradas.blogspot.pe/2009/02/metodologias-estructuradas.htmlhttp://www.outcomemapping.ca/download/Tesis%20DDDS%2002122014.pdf
http://www.cedec.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=56:marco-logico
http://85517amdsi.blogspot.pe/2010/08/metodologias-estructuradas.html
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060030/lecciones/Capitulo%203/datos.htm
https://sites.google.com/site/adai6jfm/principales-metodologas-de-desarrollo-europeas
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/conceptos_oo.html.


Trabajo en diapositiva: http://es.slideshare.net/ElvisAR/clasificacin-de-las-metodologas-de-desarrollo-de-software-55718151









martes, 24 de noviembre de 2015

Metodologías para el Desarrollo de Sistemas

Definición:

Son métodos que indican cómo hacer más eficiente el desarrollo de sistemas de información. Para ello suelen estructurar en fases la vida de dichos sistemas con el fin de facilitar su planificación, desarrollo y mantenimiento. Las metodologías de desarrollo de sistemas deben definir: objetivos, fases,tareas, productos y responsables, necesarios para la correcta realización del proceso y su seguimiento. El funcionamiento del sistema está diseñado para facilitar al máximo la simplicidad para llegar a todo tipo de usuarios. Entrar es muy fácil. Solamente se tiene que conectar el descodificador al Euro conector del televisor y a la línea telefónica e insertar la tarjeta que da el proveedor. Entonces, haciendo clic en el teclado inalámbrico (incluido en el “pack” de conexión) o en el mando a distancia (también en el “Pack”) se entra en el portal del proveedor.

Los principales objetivos de una metodología de desarrollo son:


  • Asegurar la uniformidad y calidad tanto del desarrollo como del sistema en sí.
  • Satisfacer las necesidades de los usuarios del sistema.
  • Conseguir un mayor nivel de rendimiento y eficiencia del personal asignado al desarrollo.
  • Ajustarse a los plazos y costes previstos en la planificación.
  • Generar de forma adecuada la documentación asociada a los sistemas.
  • Facilitar el mantenimiento posterior de los sistemas.

Metodologías:

  1. BOOCH (1991):Esta metodología fue desarrollada por Grady Booch en el año de 1991 mientras trabajaba en
    Grady Booch
    Rational Software, que es parte de IBM desde el 2003. 
    Grady es uno de los creadores originales del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) y fue también uno de los creadores originales de varios productos de Racional Company. Grady ha servido como arquitecto y mentor arquitectónico para numerosos proyectos complejos software-intensivos alrededor del mundo. G
    rady es mejor conocido por el Unified Modelling Language , el Booch Method que él presenta en su libro, Object Oriented Analysis And Design Él aconseja a Add More Classes para simplificar código complejo. Grady es el autor de seis libros de gran éxito de ventas, inclusive La Guía De Usuarios Para UML y el original Análisis Orientado A Objetos Con Aplicaciones. Grady ha publicado varios cientos de  artículos técnicos en la ingeniería de software, inclusive periódicos publicados a inicios de la década  de los '80s que originó el término y la práctica del Diseño Orientado A Objetos. El ha dado conferencias por todo el mundo. Grady es un miembro de la Asociación Para Maquinaria Computarizada (ACM), el Instituto de Eléctricos e Ingenieros de Electrónica (IEEE), la Asociación Americana para el Adelantamiento de la Ciencia (AAAS), y de Profesionales de Computadora para la Responsabilidad Social (CPSR). El es un Hombre de IBM, un Hombre de ACM, un Hombre de la Red de la Tecnología del Mundo, y un Visionario del Foro de Desarrollo de Software. Grady fue un miembro fundador de la Mesa de la Alianza Ágil, del Grupo de Ladera, y del Instituto Mundial de Arquitectos de Software. El sirve también en la Mesa Consultora de la Universidad de Northface. 
    Grady se recibió de Licenciado en Ciencias en la Academia de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en 1977 y su Maestría de Ciencias  en Ingeniería Eléctrica de la Universidad de California en Santa Bárbara en 1979. 

    Define 6 tipos de Diagramas:

    Diagramas de Clase:
    En este tipo de diagramas se muestran las clases con sus relaciones, o lo que es lo mismo, la estructura de clases.El gráfico correspondiente a una clase en la notación de Booch es una especie de nube a trazos en cuyo interior se escribe el nombre de la misma, separado por una linea de sus atributos (estado) y métodos (comportamiento). Cada clase lleva asociado un nombre que en general debe ser único. No se especifican todos los métodos y atributos siempre, sino solamente aquellos que son relevantes para la parte del diseño que tratamos de describir.Para mostrar la existencia de clases y sus relaciones en la visión lógica de un sistema.

    Diagrama de Objetos:
    Los diagramas de objetos de UML del 2016 representan un único ejemplo de una clase y se utilizan para ilustrar un punto de datos en su aplicación. Cuando cree un objeto nuevo, llamado especificación de instancia, UModel le permite asignar una clase ya existente representada por la instancia. UModel ofrece automáticamente al objeto instancias de las propiedades pertinentes desde la clase y el usuario puede insertar valores de muestras para el objeto. Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus relaciones.
    Para mostrar la existencia de objetos y sus relaciones en el diseño lógico de un sistema.


    Diagrama de Módulos:
    El diagrama de módulos muestra la asignación de clases y objetos o módulos en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de módulos representa una vista de la estructura de módulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de módulos son los módulos y sus dependencias. Para mostrar la asignación de clases y objetos a módulos en el diseño físico de un sistema.

    Diagrama de Transición de Estado:
    Un diagrama de transición de estados muestra el comportamiento dependiente del tiempo de un sistema de información. Representa los estados que puede tomar un componente o un sistema y muestra los eventos que implican el cambio de un estado a otro.Los diagramas de transición de estados comprenden además otros dos elementos que ayudan a clarificar el significado de los distintos estados por los que pasa un componente o sistema. Estos elementos se conocen como acciones y actividades. Una acción es una operación instantánea asociada a un evento, cuya duración se considera no significativa y que se puede ejecutar: dentro de un estado, al entrar en un estado o al salir del mismo. Una actividad es una operación asociada a un estado que se ejecuta durante un intervalo de tiempo hasta que se produce el cambio a otro estado. Para mostrar el espacio de estados de una clase determinada, los eventos que provocan una transición de un estado a otro, y las acciones que resultan de ese cambio de estado.



    Diagrama de Interacción:
    Diagramas de interacción Muestran una interacción, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinámicos de un sistema y para construir sistemas ejecutables a través de ingeniería hacia adelante e ingeniería inversa.
    para realizar una traza de la ejecución de un escenario en el mismo contexto que un diagrama de objetos.

    ¿Como Funciona el Método?
    La fase de análisis se divide en pasos:

    Análisis de Requerimiento
    se establecen los requerimientos desde una perspectiva del consumidor o usuario, éste paso genera una descripción de alto nivel del funcionamiento y de la estructura del sistema.

    Análisis de Dominio
    se definen las clases, sus atributos, la herencia de clases y métodos de éstas. Los diagramas de los objetos son realizados posteriormente.

    Diseño
    Un diseño lógico es mapeado físicamente en donde los detalles de la ejecución, procesos, rendimiento, tipo de datos, estructura de datos, visibilidad y distribución son establecidos.


  2. COAD Y YOURDON (1990):
    Existe una aproximación que surgió de los sicarios de Yourdon y se debe mucho a la tradición de modelado de entidades y relaciones, esta aproximación se resume en Coad Yourdon y resulto especialmente interesante al ser la primera descripción ampliamente difundida de un método de análisis y una notación de apoyo razonablemente completos, prácticos, orientados a objetos y adecuados para proyectos comerciales. Coad Yourdon presenta una notación menos torpe que la que se encontraba en Booch, Shlaer/Mellor o a la mayoría de las aproximaciones de diseño orientado a objetos.  
  3. Una de las características más notables de las notaciones de Shlaer/Mellor y Coad 
  4.    
  5. Yourdon es que los atributos resultan completamente explícitos. Coad Yourdon sugiere que el 
  6. análisis se produce en cinco fases a las que dan los nombres siguientes:Existe una aproximación que surgió de los sicarios de Yourdon y se debe mucho a la tradición de modelado de entidades y relaciones, esta aproximación se resume en Coad Yourdon y resulto especialmente interesante al ser la primera descripción ampliamente difundida de un método de análisis y una notación de apoyo razonablemente completos, prácticos, orientados a objetos y adecuados para proyectos comerciales. Coad Yourdon presenta una notación menos torpe que la que se encontraba en Booch, Shlaer/Mellor o a la mayoría de las aproximaciones de diseño orientado a objetos. 
  7.  
  8. Una de las características más notables de las notaciones de Shlaer/Mellor y Coad 
  9.  
  10. Yourdon es que los atributos resultan completamente explícitos.
     

  11. Martín y Odell (1992):Hace 20 años, IBM representaba a la mejor herramienta CASE  con la que he trabajado y que había adoptado la metodología de RAD, desarrollada por James Martín. Al adentrarme en el conocimiento de la metodología, admiré el ingenio de James Martín, que percibió que los programadores, analistas y líderes de proyecto carecíamos de la visión para hacer que la computadora trabajara para nosotros y así poder desarrollar aplicaciones a gran velocidad y con menos errores. James Martín era un genio, Computer World en su edición del 25° aniversario, nombró a Martín el cuarto individuo, entre 25, que más han influido el mundo de la ciencia de la computación. Me permití tomar una parte de de su biografía de su sitio web, espero  con ello, que quienes no tuvieron la suerte de conocerlo, puedan investigar por su cuenta algo del genio de James Martín, que nos brindó una nueva forma de ver el desarrollo de aplicaciones, que hoy por hoy sigue siendo el cuello de botella en la Tecnología de la Información, para aquellos que no cuentan con una metodología como RAD. Por otra parte, mi reconocimiento para mis compañeros y clientes que se aventuraron en este barco que nos llevó a nuevas fronteras de la Tecnología de la Información. Gracias a todos ustedes. James Martin era un experto en Diseño de Aplicaciones, Metodologías para el Desarrollo de Software, Ingeniería de la Información y Software Generado por la Computadora, fue uno de los principales desarrolladores de la metodología RAD (Rapid Application Development), en la cual se fundamentan muchas aplicaciones que permiten desarrollar software aceleradamente. La Ingeniería de la Información es un acercamiento para el diseño y desarrollo de sistemas de información. Lo primero que provee, son técnicas para el análisis de los datos y el Modelaje de la  base de datos, la información resultante la usan los analistas de sistemas, para  desarrollar e implementar la base de datos  y construir los sistemas basados en la comprensión de los procesos operativos y las necesidades de la organización.
  12. Rumbaugh (1991):La técnica de modelado de objetos (OMT) es considerado ampliamente como uno de los sistemas de análisis orientados a objetos más completos que se han publicado hasta el momento. OMT consta de tres fases o actividades principales: análisis, diseño de sistemas y diseño de objetos. El análisis presupone que existe una especificación de los requisitos y se desarrolla construyendo tres modelos distintos mediante el uso de tres notaciones diferentes. El diseño de sistemas se realiza organizando los objetos en subsistemas identificando la concurrencia a partir del modelo dinámico (DM), asignando subsistemas a procesadores o tareas, diciendo si los datos deben o no estar almacenados en archivos, en memoria o en un sistema de administración de base de datos, diciendo el uso de periféricos, y recursos globales.El diseño de objetos implica transformar la información del DM y del modelo funcional (FM) en operaciones de modelo objeto (OM), los pasos restantes consisten en:
  1. Diseñar algoritmos.
  2. Optimizar vías de acceso.
    Realizar el control.
    Ajustar estructuras.
    Indicar los detalles de los atributos.
    Empaquetar las estructuras en módulos.
    Escribir el informe de diseño, incluyendo un OM, DM, y FM detallados.

Resumen:
Son métodos que indican cómo hacer más eficiente el desarrollo de sistemas de información. Para ello suelen estructurar en fases la vida de dichos sistemas con el fin de facilitar su planificación, desarrollo y mantenimiento. Las metodologías de desarrollo de sistemas deben definir: objetivos, fases,tareas, productos y responsables, necesarios para la correcta realización del proceso y su seguimiento. Existe una aproximación que surgió de los sicarios de Yourdon y se debe mucho a la tradición de modelado de entidades y relaciones, esta aproximación se resume en Coad Yourdon y resulto especialmente interesante al ser la primera descripción ampliamente difundida de un método de análisis y una notación de apoyo razonablemente completos, prácticos, orientados a objetos y adecuados para proyectos comerciales. Coad Yourdon presenta una notación menos torpe que la que se encontraba en Booch, Shlaer/Mellor o a la mayoría de las aproximaciones de diseño orientado a objetos. Esta metodología fue desarrollada por Grady Booch en el año de 1991. 
El ha dado conferencias por todo el mundo. Grady es un miembro de la Asociación Para Maquinaria Computarizada (ACM), el Instituto de Eléctricos e Ingenieros de Electrónica (IEEE), la Asociación Americana para el Adelantamiento de la Ciencia (AAAS), y de Profesionales de Computadora para la Responsabilidad Social (CPSR). El es un Hombre de IBM, un Hombre de ACM, un Hombre de la Red de la Tecnología del Mundo, y un Visionario del Foro de Desarrollo de Software. Grady fue un miembro fundador de la Mesa de la Alianza Ágil, del Grupo de Ladera, y del Instituto Mundial de Arquitectos de Software. El sirve también en la Mesa Consultora de la Universidad de Northface. 

Summary:
They are methods that show how to develop information systems more efficient. For this usually structured in phases life of such systems in order to facilitate planning, development and maintenance. The systems development methodologies should define: objectives, phases, tasks, responsible products and necessary for the successful completion of the process and its monitoring. There is an approach that emerged from the assassins of Yourdon and owes much to the tradition of entity-relationship modeling, this approach is summarized in Coad and Yourdon was particularly interesting for being the first widespread description of a method of analysis and notation Support reasonably complete, practical, object-oriented and suitable for commercial projects. Coad Yourdon notation presents a less awkward than it was in Booch, Shlaer / Mellor or most of the approaches of object-oriented design. This methodology was developed by Grady Booch in the year 1991. He has given lectures around the world. Grady is a member of the Association for Computerized Machinery (ACM), the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), the American Association for the Advancement of Science (AAAS), and Computer Professionals for Social Responsibility (CPSR ). The IBM is a man, a man of ACM, a man Technology Network World, and a Visionary Software Development Forum. Grady was a founding member of the Bureau of the Agile Alliance, Ladera Group, and the World Institute for Software Architects member. He also served on the Advisory Board of the University of Northface.

Recomendaciones:
Primeramente ay que tener encuenta de acuerdo al tema leído y estudio, que para caso o metodología que usemos debemos saber cual de ellas nos van a dar una solución.
Y cual es la correcta para realizar nuestra solución al problema.


Conclusiones:
La conclusión seria que debemos poner en practica cada una de la metodologías para así saber que metodología usar para deacuerdo aun tema de investigación dado.

Apreciación del Equipo:
Es un tema muy interesante y a la vez muy creativo al realizar estos métodos que nos brindan cada uno de acuerdo al tema o investigación a tratar hemos visto también que cada inventor de estos.

Glosario de Términos:
  • IBM: International Business Machines

  • METODOLOGÍAS: Hace referencia al camino o al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica.
  • RAD: Rapid Application Development.

Linkografia:

http://es.scribd.com/doc/17519265/Metodologia-Para-el-Desarrollo-de-Sistemas#scribd
http://metodologia-de-booch.blogspot.pe/2009/06/metodo-booch.html
http://metodologia-de-booch.blogspot.pe/
http://www.altova.com/es/umodel/object-diagrams.html
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/204023/Romero_P._Metodos_y_Modelos.pdf












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